Clark,
Marie.
Mémoire
d'outre-Web.
Éd.
Hurtubise,
2011,
125
p.
La
Société
et
les
Jeux
vidéo
L'auteure
rédige
un
habile
constat
des
malaises
qui
frappent
les
jeunes.
Son
roman
examine
la
souffrance
qui
pèse
sur
les
épaules
de
Benjamin,
un
ado
hanté
par
le
suicide
d'une
amie.
Il
croit
que
le
jeu
interactif
War
of
Worldcraft
serait
la
panacée
à
ses
maux,
car
il
lui
donne
la
chance
de
se
transformer
en
chevalier
sans
peur
et
sans
reproches
pour
vaincre
le
mal,
au
moins
sur
le
Web.
Il
délaisse
finalement
ce
passe-temps,
car
il
est
tenté
de
sonder
la
rue,
où
il
retrouve
la
violence
de
la
virtualité.
Tous
les
perdants
à
la
loterie
de
la
vie
s'y
retrouvent
:
les
clochards,
les
prostituées,
les
junkies
et
combien
d'autres.
Avec
son
bâton
de
pèlerin
miraculeux
et
Allié-Gris,
un
ange-gardien
incarné
dans
la
peau
d'un
chat,
il
parvient
à
rassembler
les
mousquetaires
qui
l'aideront
à
comprendre
la
honteuse
mort
de
son
amie
Raph.
Ce
roman
décrit
en
fait
l'œuvre
de
mort
qui
agit
dans
la
cité.
Mort
de
l'âme
et
du
corps
quand
on
pense
à
tous
les
drames
qui
emportent
de
jeunes
vies.
Ni
Dieu
ni
le
diable
ne
semblent
sensibles
à
leur
destin.
Chacun
retourne
les
problèmes
à
l'un
ou
à
l'autre.
Le
tunnel
est
dangereux
faute
d'être
éclairé.
Certaines
voix,
comme
celle
de
Renaud,
tentent
de
lui
"
raconter
enfin
qu'il
faut
aimer
la
vie
et
l'aimer
même
si
le
temps
est
assassin
et
emporte
avec
lui
les
rires
des
enfants
et
les
mistrals
gagnants.
"
Le
triste
sort
des
jeunes
est
livré
dans
un
esprit
chevaleresque,
qui
sent
la
démarche
intellectuelle,
surtout
au
plan
de
la
langue.
Une
langue
poétique
qui
donne
l'impression
que
l'auteure
écrit
d'abord
en
anglais,
comme
le
démontrent
l'ordre
des
mots
et
les
phrases
se
terminant
par
des
prépositions.
Tout
de
même,
il
s'agit
d'une
œuvre,
difficile,
qui
réussit
très
bien
à
établir
un
parallèle
pertinent
entre
les
jeux
vidéo
et
la
société.
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